わがはじ!

めんどいオタクのブログ。同人誌もやってるよ。

『鬼滅の刃 無限列車編』に覚える畏敬の念

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時間があるときは落書き描いときます。

今週の週末ブログ更新。


興行収入が10日間で100億円を突破というのは、どのくらい凄いのだろうか。1年で1億稼ぐプロスポーツ選手が凄いのだから、きっと間違いなく凄いのだろう。

 

ということで、もはや社会現象といってもいい『鬼滅の刃 無限列車編』を見にいった面倒オタクが何を思ったのかということについて、TMAとかの話題をなるべく排して、端的に書いていきたいと思うよ。

 

一応、私自身『鬼滅の刃』に対して、今どこまでコンテンツ摂取が進んでいるのかを明示しておく。無限列車の直前で終了したTVアニメはすべて視聴済み、そして映画が公開されることが分かっていたので、漫画読了も同様のところで止めていた。ストーリーを知らない状態で映画を楽しみたい、と思ったわけである。

 

まぁ、実際見てみるとよく出来ている。ufotable作画はいつもの通り圧巻だし、ストーリーも素晴らしい。いやー、ほんとちゃんとしている。こういう作品が世間で流行っているということに対して、どこか安心を覚えるような出来の高さであった。

 

※普通にネタバレするので、各自読むかどうかは判断してね。

 

・数々のパクリ疑惑を眺めて

 

それにしても『鬼滅の刃』は連載開始から今もなお、その人気の高まりに比例するようにして非難めいた声もネット上でチラチラ散見されてきた。その最たるものは「パクリ疑惑」だろう。今でも「鬼滅 パクリ」で検索すればわかる通り、絶望感溢れるYahoo!クソ袋的質問にたどりつけるので、それはそれで面白コンテンツと言える。

 

だが確かに、有象無象のネットご意見番たちが指摘する通り、本作において様々な作品のオマージュが散見される。ある程度の年数オタクやっていれば「あー、隙の糸が見えるかー」とか「呼吸法ねー」とかそういう感情を抱くのは自然なことだ。まぁ、それをすぐパクリとか言い出すやつは、絶対にオタクじゃないのでスルー安定である。

 

そもそも、物語や創作物は往々にしてパターンが決まっている。更に「少年ジャンプ」なんていうコンテンツ界におけるセンターポジション的掲載誌の性質上、許されるパターン幅は更に狭まる。敵がいれば、やっぱ倒さなければならないし、成し遂げるために主人公はどんどん強くなんなきゃいけない。これが王道バトル奇譚となれば、外れてはならない。

 

そして『鬼滅』はこの王道を突っ走っている。根暗サブカルオタクからすれば、炭治郎の過剰に純な性格に胃もたれしてしまうこともある。しかしそんな王道を走りながら、こうした数々のパクリ疑惑を呼び起こすほどのオマージュを用いているのも、おそらく原作者が王道を走りながら、多くの過去作に対してリスペクトを抱いているからであると確信する。だからこそ『鬼滅』は面白いのだと、そんな話を続けたい。

 

・物語はこうして連なっていく

今回の劇場版『無限列車編』、個人的に視聴していて強く感じたオマージュは『天元突破グレンラガン』だった。前半の魘夢(えんむ)が都合の良い夢を見せるパート。『グレンラガン』では主人公シモンを始めとした戦士たちが、物語最終盤の戦いにおいて、敵である知的生命体アンチスパイラルから精神攻撃を受ける。それこそ夢の世界に閉じ込めるというものだった。

 

この攻撃に対する内省と突破方法は、双方ともに大差はない。心地よい夢にとどまっていれば、苦痛も何も生まれないのに、何故あえて厳しい現実に立ち向かわねばならないのか。この問いにキャラそれぞれが答えを見出し、覚醒し戦いの地へはせ参じる。という流れである。

 

後半の煉獄杏寿郎の殉死についても、キタンの殉死を思い起させた。『グレンラガン』も物語の終盤に向かい、一気に仲間が殉死していく。その中でも、仲間の窮地を救い数多くの名言を残したキタンの死が、上弦の参 猗窩座(あかざ)を前に、死闘を見せた杏寿郎の熱さと重なった。 

 

だから所詮は『グレンラガン』の焼き直しっしょ?みたいな結論にはならない。

 

おそらく、僕らの世代のオタクは確かに『グレンラガン』によって、上記の感情を得た。心地よい白昼夢に留まらず、歯を食いしばってでも厳しい現実と戦わねばならない。戦っていれば自分を惜しむことなく費やすべき場面に出くわす。その時どう自分がふるまうべきなのか。その結果、どういう結末が待っているのか。

 

今『鬼滅』を見た若い世代が、僕らが10数年前に『グレンラガン』で身に着けた感情を得ているかもしれない。そのことに対して、ただただ感謝というか、物語が受け継がれていくことの深遠さを見た気がした。

 

当然のことながら『グレンラガン』よりはるか前に『ザンボット3』や『イデオン』で絶望を抱いたり、『トップをねらえ!』で活力を得た世代がいた。その線上に『グレンラガン』もいることは間違いない。

 

人間の精神性なんてものは案外有史以来大きく変わってはいないと思う。必要とされる宗教も物語も、気遣い対象が増えただけであり、大筋はそのままだったりする。数々の仏典が紀元前から形を変え、漢訳されながら今に伝えらえれた通り、生きる本質を突いたアニメや漫画といった物語も、やはり作品を変えながら受け継がれていくべきものなのだと思っている。数々のオマージュによって飾られた『鬼滅』は、やはり今の時代における伝道師であると、映画を見ながらそんな感想を抱いてしまった次第である。

 

また、注目・人気作ということもあって、映画開始前には数多くの予告編が流された。そこには、セラムンエヴァおジャ魔女ポケモンドラえもんといったリメイク作、周年記念作、大御所作が並ぶ。もちろんオタクだし、ほとんど見に行きたい。

 

しかし、当てるには過去作をもう一度作りなおすのが安定化しているという傾向のようにも見える。そんな中で、ジャンプの現行連載作品が、ここまでのヒットを飛ばしながら走っていること自体、賞賛に値すべきことだと思う。アニメ化2期も決まっているようなので、改めて楽しみに漫画も読み進めたい。

 

と、短いけれどとりあえずこんなところで。また来週も続けていきたいっす。

名作(偏見)エロゲに学んだ人生における大切なこと

今週の記事。一昨日、日々のごとくツイッターを眺めているとこんなニュースが目に入ってきた。

 

『同級生』リメイク・・・しかもちゃんと(?)エロゲとして発売するとのこと。本作は1992年の発売であり、実に約30年の時を経ての再登場ということになる。『ひぐらし』のアニメ実況をしながら『同級生』がトレンドになるタイムライン。一体、令和とは何時代なのだろうか。

 

ただそんな過去作につい盛り上がってしまう心境として、思えば90~00年代のオタクにとってエロゲは「オールアラウンドコンテンツ」であったのは確かだ。多ジャンルのクリエイターがそこに集い、良質なCG、高密度な文章、そして時に珠玉のBGMと出会える場所だったのだ。エロを目的に、邪な気持ちでゲームをスタートしたオタクどもが、人生における良質な発見、セレンディピティを得るということも珍しくなかったように思う。

 

今回は個人的にエロゲから教わった人生における重要な教訓3つを示してみたい。あらかじめ言っておくが、「Fateから人間の業の深さを知った」とか「クラナドに人生の美しさを見た」みたいな野暮ったいことは書かない。青年期の人生にとって実務的に響いた点のみを列挙したい。

 

<人生において性行為がゴールではないことを知る>

『ショコラ 〜maid cafe "curio"〜』(真名井里美ルート)

本作は、僕がかなり初期にプレイしたエロゲのひとつだ。人生の幸せにまで踏み込んだシナリオの奥深さから、未だに人気が高い戯画の喫茶店経営エロゲ2部作の1作目。メイドカフェブームにも重なり、八王子にコラボカフェがあったことも今となっては懐かしい。

 

とりあえず10代そこらの根暗オタクにとって、エロゲの大きな目的はもちろんエロシーンへの到達である。当初何作かプレイした結果、エロゲとは「物語を読む→選択肢を選ぶ→ヒロイン好感度UP→エロ」という構図であることを学ぶ。となれば「ゲームクリア(トゥルーED)=エロ回収」という認識を持つのも自然なことだ。

 

本作は真面目ながらも流されやすい主人公が、喫茶店経営を任される中、人間的にも成長しつつ各ヒロインとの関係性を構築する、というのが物語の基本格子となる。そして、最初にクリアすべきはメインヒロイン。バイトとしてやってくる天然お嬢様の真名井美里が攻略対象となる。

 

しかし、手を付けたこのルート。いわゆるバッドエンド(ノーマルエンド)がエロシーンになっているらしいと知る・・・まぁ、エロシーンがあるならいいか。一旦、トゥルークリアは置いておいて、適当に選択肢をチョイスし、ノーマルEDのクリアを目指す。そうすると喫茶店経営も半端になり、日々美里との関係にのみ埋没する。快楽におぼれ、二人の関係さえ続けば。というところで物語が終わる。

 

あれ・・・なんだこの感情。ゲームをスタートした時の昂った気持ちが落ち着き切っている。女性とのお付き合いさえ経験のない10代後半が、冷めた気持ちでエロスチルを眺めていた。「やっぱちゃんとトゥルーを目指すか。」と改めて再度やり直していくと、他のヒロインのルート含めて「あぁ、人生エロだけじゃねえんだな」と実感する羽目になる。毎日抜きネタしか探していない10代男子には貴重な説教である。

 

ていうか、多分『ショコラ』も次作の『パルフェ』もそうした「単なるエロは所詮一時の快楽」という示唆が強い。その示唆の最たる例を、最初のルートにぶち込んだという意味でも未だにノーマルEDの美里が脳裏によぎってしまう。

 

 <悪いことが起こりそうなフラグが実現すると、大体予想の3割増しでツライ>

グリーングリーン』(美南早苗ルート)

 GROOVERが世に送り出した良作エロゲシリーズ。全寮制男子校が共学になるので、試験的に60名の女子生徒がやってきた!!おバカ男子らが「彼女を作ろう」と奮闘する分かりやすいアッパーな学園ラブコメドタバタ群像。のはずが、本当によく出来ている。

 

先に書いた通りとりあえず、こういうゲームはメインヒロインから手を付けてゲームのテンションや基本線を探るべきだと覚えた当時の私。早速、まぁ学園ラブコメを楽しむつもりで、メインの千歳みどりから取り組んでみる・・・気づけば濃厚なSF展開に呆然・・・クリアと同時に燃え尽きた。

 

ベタではあるものの、決して安っぽくなく、筒井康隆を彷彿とさせる本流のタイムスリップ・ボーイミーツガールモノ。EDにボロ泣きしながら「面白かった・・・これは油断しないほうがいい作品だ」と学んだところで2人目のヒロイン南美早苗に移動。いわゆる今作のロリキャラ枠であり、属性は病弱ね。なるほどなるほど。とルートを進める。

 

結論から言えば「病弱=病の克服or死去のお涙頂戴ものっしょ」と身構えていた装甲をこうも簡単にはがせるもんなのかと思った。なんていうか、こっからは未だに思い出すとツライのでアニヲタwikiでも確認してほしいのだけれど、ED見て案の定嗚咽。1週間はPC開けなかった。え?うん、ツラくて。

美南早苗 - アニヲタWiki(仮) - アットウィキ

 

大体、世の中生きていると「あぁ、この先の結末ってこうなるよなー」って分かることがある。そして、古来よりほかの動物と比べ肉体的にも弱い人類は、大脳を進化させ本能的に良くないことに対しての察知能力が高いといわれている。嫌なことは先々分かっていた方が回避しやすいし、くらってもダメージは少ない。

 

しかしながら、そうした「分かっていたはず」の悲劇も実際起きてみると、想定を超えてくるもんなのだ。日常というバイアスによって、ツラくなるであろう予測は軽減されている。だって、それは杞憂かもしれないし。だからこそ、起こったことというのは、想像なんかよりはるかにツライもんなのだと、当時早苗ルートによって教えられたわけである。時限メールはやめよう。

 

<性癖に従うのもいいけれど社会性も身に着けよう>

『好き好き大好き!』(ルート指定特になし)

13cmというメーカーが発売したラバーマニアカルトエロゲ。戸川純の楽曲からタイトルを取っている時点で嫌な予感がする。1998年に発売されて以来、賛否が分かれながらも一部のマニアの間では支持を集めていたらしい。2014年にまさかメガストアの付録になる、という珍事も起こるほどには(偏った)世間には認知されていたようだ。

 

ということで、そんなマニアに漏れずラバーやらトータルエンクロージャーといった面白性癖を昔から保有していた身としては、何とか入手しプレイせずにはいられなかった本作。が、このゲーム。カルトと言われるだけあってEDの9割が鬱展開。全10本のEDを見た後にやっと申し訳程度に純愛展開のEDが解放されるのだけれど、その10本がまた酷い。その中で一番マシなルートの最後が「主人公の逮捕」である。主人公が逮捕されて、ホッとするゲームって何なんだマジで。

 

さらに言ってしまえば、メインヒロインも早々と監禁してしまうので、ほとんどゲーム内で彼女のキャラ作画を見ることはないという狂気っぷり。確かに、描写としては好みなので総じてプレイはしたけれども、性癖もここまでくるとげんなりするというか「お前は気をつけろよな」と言われている気分になった。

 

当時、個人的にもネットが開通した頃合い。いろんなサイトに足を運んでは、ゆがんだ性癖に則って様々情報収集をする中で本作に出会った。一方的にエスカレートしていく好奇心に対して、一種の冷静さを与えてくれたのが本作だと言える。今になって思うと、謎の恩義を本作に感じたりする。まぁ、勘違いだと思う。

 

 

ということで、簡単に終わろうと思ったものの長めの記事になってしまった。皆さんも、祖父で新作エロゲを物色したり、棚にしまい込んだエロゲを引っ張りだして、2020年の秋の夜長に新たなトラウマを作ってはいかがだろうか。気張らず続けます。

 

おっさんは思春期女子を心中に育む

週一の内省文章2週目。大した話ではないけど、続けている。えらいえらい。

 

来月誕生日を迎える。32歳らしい。諸先輩からすればまだまだ若造で、諸後輩からすればもうおっさん、といった具合なのだろう。人口構成の変遷もあり「40までは若手」みたいな空気が一般的になる中、とかく微妙な年齢である。

 

それにしても最近「30過ぎて」という話をよくするようになった。体調面、精神面ともに20代と比べると行動様式が大きく変化している。当初「まぁ、そんなもんでしょ」と流していたが、待てよ。老いや衰えというのは無自覚だからこそ怖い。心情や考えの変化をつぶさに観察しなければ、このまま何かこう、平安のみを求めて気づけば10年経って、気づけば不惑・・・・

 

今回は安定志向になりつつある自分を顧みつつ、ちょっとした焦燥とともに、抗うべきか、準ずるべきかというベタなお話です。

 

・心中の思春期女子と出会う

20代からの様々な変化。その中でも特に感じているのは「新しい場所に顔を出す」という行為のハードルが高くなったことだ。飲み屋にしてもコミュニティにしても、新たなところに行くのが怖くなってきた。

 

というものの、ここ1年ほど、僕自身格闘ゲームにハマり、新たなコミュニティに片足突っ込んでいる。そんなさなか、秋葉原UDXにeXe Field akibaという新たなe-Sports施設ができた。

eXeField Akiba (@exefield_akiba) | Twitter

秋葉原という自分にとってのホームグラウンド。しかもアキバにおけるe-Sports展開には元来興味を持っていた。更に自分が格ゲーにハマったことからも、否応なく顔を出したいスポットだった。しかしながら、なんだ、腰が重い。行きつけの店に行きたくなる。

 

いざそんな心の声を聴いてみてれば「傷つきたくない。」とか言い出す始末。お前は、なかなか告れない片思い女子高生か。徐々に乙女チック内省が強まる30代男性。文字列にすると更に救いようがないではないか。いつの間にそんな女子高生が住み着いたのか。 ボタニカルシャンプーとか使いだしたからか。

 

先ほどのeXe話に戻るけれど、8月の施設オープン以来、少しずつ知人を伝手にしながら顔を出し、楽しめるようにはなってきた。だが既にある程度のコミュニティが出来上がっている場所に顔を出すって、こんなにもしんどいことだったろうかと疑問に感じる。正直頑張ってる感が強いのだ。

 

・変化とはシンプルな積み重ねの結果

かつては軽かった物腰、いったい何が変わったのだろう。いや、むしろ何故20代はそこまでアグレッシブに動けたのかを考える。そうすると、いろいろ思い出すことがあった。先日、メイド服を初めて買った話で書いた通り、就職時は様々な事情からかなりボロボロになっていた。

wagahaji.hatenablog.com

 

多分、それまでの人生は勉強も運動もそこまで苦にならず、いわゆる試験モノは何とかパスしてきた自信があった。そこで、就活によってとうとう完全に「折れた」経験をする。逆に言えば、基本的に失うものがなくなったわけだ。よくよく思えば、元来根暗な性格で、初対面など小さなころから毎度ビビり散らすタイプである。そんな僕にとって20代は、完全な更地から修復と積上げを行う期間だった。

 

戦後の経済成長みたいな話だと思う。闇市に始まり、恥も外聞もなく生きることを優先する中で、経済システムと利益が生じる。そのシステムが広まる中、ルールや社会が整理されてきた。昨今の社会をよく「成熟しきった社会」と呼称するけれど、ようやく僕の心中もいちいち傷が気にならない荒廃した状態から、恋する女子高生が住めるくらいの環境に成熟したということなのだろう。

 

ひどい例えだとは自分でも思う。

 

往々にして、悩みだすと自分を責めがちになる。何がいけないのか、何があのころと違うのかが気になる。実際、改善すべき考え方もあるだろう。しかしながら、よくよく考えれば、この状態もしっかり過去に積み上げ、次のステージに進めたという結果でもある。

 

そういう意味では今、ようやく差し掛かった新たな「課題」に対して納得すべきなのかもしれない。変化があったのだとすれば、新しいところへ足を踏み出すための心的・時間的コストが大きくなったということだろう。そうした自覚をしながら、エネルギーを多少使ってでも興味があれば、やはり顔を出すべきなのだ。

 

と、なんか安易な自己啓発的な内省になってしまい、ちょっと自己嫌悪に陥る。

 

以後、心中に住む思春期女子のコミュニケーションを楽しみつつ、格ゲー含めた新たな趣味や場所にも、顔を出していきたいと思う日曜でした。

2020年にひぐらしの新作マジか。という話。

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展開知ってるとは言え、普通にビビるおっさん。

文章力と画力は放っておくと、落ちていく。それをカバーするなら、やっぱ書くしかない。ということで、軽めの文章と簡単なお絵かきエッセイ的な記事をしばらく続けていこうと思った次第。読んだ本やら見たアニメ、時事ネタなんか絡めて、今まで以上に好き勝手、短めに書いていきたい。週1回くらいのペースで更新したいもんである。

 

・『ひぐらし』新作だってよ、という2020年

ということで、今回はまさかの新作をテレビアニメシリーズで開始した『ひぐらしのなく頃に 業』について話す。いや、ほんとやりやがった。

 

原作『ひぐらしのなく頃に』は、ミステリ系同人PCゲーとして2002年、コミックマーケット62において彗星のごとく登場し、本編の完結編が頒布されてから14年という月日が経っている。今回のアニメ化も情報が出た当初は「再アニメ化?どうせリメイクっしょ」と皆がたかをくくっていた中で、今週第2話を迎えての新作展開にタイムラインが騒ついた。

 

かくいう僕も、高校時代にリアルタイムでプレイ。朝方5時まで毎日廃人のごとくPCの前に張り付いた結果、それが原因で親子喧嘩、性癖暴露にまで発展したという思い出深い作品である。ゲームという建前だが、選択肢を選ぶ要素はなくとにかく読み進めては「事件の真相を暴け」というコンセプトで「正解率1%」というコピーも話題になった。

 

2000年代中盤、オタクは毎週発売される数々のギャルゲ消化に忙殺され、結構序盤で「つまんね」と切り捨てることもよくあった。『ひぐらし』も開始早々、冒頭から90年代ハーレムギャルゲのベタな展開に辟易して「割につまらんが」と思い始める辺りでスイッチオン、一気に不穏な展開が始まる。そうなるともうどうしようもない。終わるまでノンストップ。

 

1話終えるのに10数時間かかっていたイメージなので、それが8話。端的に言って地獄である。今回の新アニメでは、ぽよよんろっく改め渡辺明夫氏の典型的萌えキャラデザの雰囲気から、一気に『ひぐらし』調に転調されるのも見どころだ。

 

・何がすごいの『ひぐらし

新作見てたら高まってしまい、この『ひぐらし』という作品。個人的にどこがすごいのかという事を少し語りたい。需要?知るかそんなもん犬に食わせとけ、である。

 

古来からギャルゲは往々にしてマルチEDである。なぜなら作品には複数ヒロインがいて、プレーヤー諸氏の性癖は様々。なるべく広範に需要を集めたいと思えば、幼馴染だったり先輩後輩だったり、突然のロリケモ人外だったりそれぞれの癖に合わせた攻略ルートを作るというのが筋である。

 

勿論、諸兄各位に推しが見つかればそれで万々歳なのだが、マルチEDという手法自体「物語の大団円」が薄まってしまうリスクもある。型月やら葉鍵、AgeやらなんでもいいのだけれどマルチEDギャルゲで名作といわれる作品は、そんな分散化リスクを乗り越えるだけの強い軸が物語に存在している。良作かどうかの境目はそこにあると言っていい。

 

しかしながら、こと『ひぐらし』においてはそのギャルゲ手法に乗っかりながら、マルチEDをタイムリープとしてはめ込んでハードなミステリを展開、ヒロインそっちのけで物語自体の大団円を目指したという点が凄い。

 

2002年の発売当時は、マルチEDギャルゲ全盛の時代だ。そこに紛れ込んできた異物、それこそが『ひぐらし』である。はっきり言ってしまえば、マルチED同人ゲーの皮を被って、ミステリなんて普段読まないギャルゲプレイヤーにゴツゴツの長編奇譚を読ませることに成功している。正直、エロゲの皮を被ったカルト作品は多数あるけれど、キッチリ別ジャンルの大作となると、本作くらいなものだろう。

 

物語の事件簿たる前編4話、解決編と位置付けられた後半4話、そしてアペンドの3話、すべてを通してプレイした諸兄であれば、理解できる通り「ギャルゲじゃねえ」のである。ヒロインがカラスに食われたり、拷問器具で爪をはがすギャルゲなんて、存在してはいけないのだ。ちなみに、冷蔵庫もいけない。

 

個人的にこうした「あれ?俺ギャルゲやってたのにな」系譜の完成形は2009年の『シュタインズ・ゲート』だと思う。内容も想定もゴリゴリの科学ADVミステリだが、メーカーが自称しているので比較的優しい。ということで、タラタラと語っていたら案の定、少し長くなってしまったのでこの辺りで。

 

 

 

以上、見たまんまちょっと盛り上がってしまったわけで。自粛ムードも薄れたとはいえ、なんだかオタク同士で飲み会なんかもやりづらい。ましてや、感染後、足取りたどられて「はい、あの頃のエロゲトークで盛り上がってました」とか言いづらいので、取り急ぎ発散してみました。飲みながら、ゆっくりオタクトークでもしたいすね。

初めてメイド服を買った時のこと

少し前に。Twitterに、初めてメイド服を買ったときのことを書いたら、その詳細について聞いてみたいというリアクションを頂いた。
 
そういってもらえるのはありがたいし、今回ふと思い立ったので、その時のことを書いてみる次第だ。ただ、レポートはあってもエッセイのような文章は書いたことがないと気づく。正直に言えば、そのリプライを頂いてから2か月ほど経っただろうか。既に何度か書きかけた。ただ自分のことながら、いざ女装願望だったり、そのころのことについて書いてみようとすると、思いのほか複雑な感情の集合体のようで、すんなりいかず、とん挫した。
 
多分余計なものを書きたくなったせいだと思う。極力、あまり肩ひじを張らずに、その時のことを純粋に思い返すことにした。以下、そんな話である。
 
 
 
確か、就職活動中。僕は22歳だったろうか。今も大変だが、当時もリーマンショックというなかなか大きな不景気事案が発生して数年。求人倍率も底に落ちていた時代だった。そんな中、特段優秀なわけでもなく、コミュニケーションも円滑でない僕が苦戦する事は必至。単位をあえて残し、1年留年をして、2回目の就職活動に乗り出した頃だったと思う。
 
そもそもの話。ブログでも同人誌でも、いたるところに書いてきたが、僕は物心ついた時から色んな種類の性的倒錯を抱いており、いわゆる普通の性交には結局興味を抱けないまま成人になった。男性という自我に惑いはないけれど「男」「女」という枠組みだったり区分にはなんだか違和感がある。これを論じようと何度取り組んでみても、結局しっくりこない。言葉にしにくい感情だ。
 
つまるところ、世間一般の男性とはどうやら微妙にズレている。もちろん、大人になりかけの陰キャ男性というものは、往々にしてそうした自覚を持ってしまうものだが、先の就職難も重なったことによって、より明確な形で「社会に適合出来ないのではないか」という不安が増幅した。
 
音楽をやっていたので「なんだ世間なんて」と日頃から尖ってみてはいたものの、いざその社会から拒絶されるとやはり不安になる。その後、さまざまな家庭の事情も重なって、神経症を患い、案の定メンタル的なクリニック通いとなった。色々精神的に追い詰められ、ぶっちゃけて言えば、あまり記憶がない頃だったりする。
 
 
 
そんな中でも、鮮明に覚えているのが今回書こうとしている話である。
 
シーソーが安定するタイミングは、どちらかに傾ききった時だ。とかく不安定さを解消したい。それが引き金だったのだと思う。普通に考えれば、余計に社会から除外されそうな選択肢なのだけれど、まずは人間として男女という枠組みへの強迫観念に決着をつけたかったようである。思い悩んだ末に、手を出したのが女装という手段だった
 
一人の男として、働く場所も得られず、金もなく、交際する女性も、そもそもその目的も分からない。「男として」そんな言葉に追い詰められ、もはやパラノイアに近い妄執の中、一度、男性という枠組みから自ら外れてみることにした。
 
そうであれば、いっそ振り切った方がいい。当時、ほぼ毎日秋葉原のカフェでバイトをしていた。日々街で目にするメイドさんを眺めている中、なけなしの金を集め、メイド服でも買ってみるかと決心する。そして、そんな決心の末ということで、ドンキで安物を買うのは違うだろうとなぜか意味もなく意気込んでいたことは覚えている。
 
メイド喫茶というイコンが定着しながら、アキバでちゃんとしたメイド服を買えるお店は思った以上に限られている。その中のひとつがキャンディフルーツというメーカー直販店だ。1Fはメイドさんが眼鏡を売っているコンセプト眼鏡屋、メイド服売り場は3Fという小さな雑居ビルである。非常にこじんまりとしており、普通のテンションでは入りづらいことこの上ない。
 
そんな場所に暗い表情で入ってくる20代男性。状況を想像すれば完全に事件の匂いしかしない。1Fで働くメイドさんの視線を背に階段で3Fへ。「キモがられているのでは」という想定すら最早意味がないほどに不審者の様相だったと思う。3Fに着くと、赤いカーペットが敷かれ、狭小なスペースながら所せましと並ぶメイド服が目に入る。そして、売り場を担当しているメイドさんが1人。逃げ場もない。文字通り、意を決した。
 
「自分でも着られるようなメイド服を探しに来ました」そう言うと、嫌な顔一つせずにこやかに「どの様なタイプにしましょうか」とすんなり返してくれたのを未だに覚えている。キャンフル製メイド服は、純正であれば数万はくだらない。そんな高額布製品を買いに来る客に、当たり前と言えば当たり前の接客ではある。ただ、そんな返答ひとつに少なくとも僕は救われた。
 
いくつか品定めをするうち、少しスカート丈が短いタイプの茶色いメイド服に候補を絞った。値段は2万ほど。バイトで学費を払う身としては流石に躊躇する金額。すると「試着してみますか?」と言うメイドさん現在も試着が可能かは分からないが、当時は具体的に購入を検討していれば試着可能ということだった。
 
まさか、人前でそんな服を着ることになるとは思いもせず完全に動揺する。ただ、ここまで来て物怖じしても仕方がない。モノは試しである。しっかりとした布地に袖を通し、スカート上のくびれた部分を腰まで上げる。慣れない背中のファスナーに苦戦していると「後ろ、あげましょうか」と手伝ってくれた。狭い空間で、メイド服の試着を終えた自分。それを眺めるメイドさん
 
未だ思い起こしても、なんとも言えない実感、という以外の感想が浮かばない。長男なのに、男らしさ、みたいな概念が雲散霧消していくような感覚。あるいは倒錯的フェティシズムとしての喜び。そして、鏡を通して改めて感じる自分の醜さ。それが、果たして僕の人生にとって通るべき場所だったかは置いておいても、経験しがたいものであったことは確かだと思う。なんていうか、卑下もプライドも色々なことが少し馬鹿らしくなった。結果、2万を払ってその服を購入。確か、おまけにニーソをつけてくれた。
 
深夜にひっそり実家で身に着けたことも今では懐かしく思う。
 
 
 
 
その後就職も決まり、上記のイベントの結果、いろんなものが吹っ切れた。20代はあらかた自分のやりたいことはやり切れたと思う。各種オフ会に参加したり、性倒錯にまつわる同人誌も作成した。キャンフルにはその後もお世話になった。仕事でストレスが溜まる度、お高いメイド服を数着購入して、未だに着ている。メイド服を購入したことは、今の自分を形作るひとつのきっかけとなった出来事だったことは確かだろう。
 
僕自身の倒錯は、男性性への違和感というより「性別が固定されていることへの違和」くらいなものだ。なので、女性になりたいというより「ずっと男性であることが嫌」といった感じ。可愛いものを身につけたくなるのも、そうした感情が根底にあると思っている。逃避だと言われれば、まさにその通りだ。
 
ただ、強気に言ってしまえば逃避する場所は、どのような定義であれ持つに越したことはない。僕はメイド服を着る、というちょっとアレな方法で逃避場を見つけてしまっただけであり、他の人であれば酒を飲む、好きな音楽を聴く、映画を見る、ゲームをする、など何でもよい。
 
こうでなくてはならない、という現実は大概思い込みだったりする。その思い込みは壊しておいたほうが、案外楽しいものである。
 
これ以上書くと、余計な説教が混じってくるのでこの辺りで終わりたい。長々と過去語りをするのも慣れないものだなと思ったりする残暑の日でした。
 

オタクのための、今少しだけポジティブになる方法について

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最近、よく虹を見る。

ここ数か月、ブログに限らず何かしら文章を書きだすことが出来なくなっている
 
裏を返せば、特段何も考えずに生活できている、ということだ。それを悩み事のない「幸福」な状態と捉えるか、または思考停止甚だしい「ディストピア」と考える人もいる。正直、僕としては後者だろうか。普段から根暗な内省には事欠かなかったような人間が、考えることすら放棄するような状態。今回はそんなディストピアから、わずかながらポジティブな要素を取り出し、思考停止から這い出してみようという、ささやかな独り言である。
 
 
唐突だが、​人間、とは元は「じんかん」と読み、その意味合いは文字通り「人と人の間」を指す言葉だった。それが今では、人そのものを人間と呼ぶようになっていった。とは和辻哲郎の指摘らしいが、今になってその言葉の妙を思い知っている。人は社会を形成し、その知性や地位を形づくって来た珍しい生き物だ。逆に、人単体でどうこうしようとしたところで、たかが知れる。恐らく、人にとって集まることが許されない、集団が組成できない、という状態は生物的本能に根差すレベルでのピンチなのかもしれない、と最近よく思う。
 
ニューノーマルと呼ばれる今日。会社勤めである自分は、今の世において、いささか恵まれた環境にある。今のところの心配は、感染と賞与とぼんやりとした将来くらいなもの。それと比較したら、即日的かつ深刻なレベルでダメージを受けている人は多くいる。自分周辺の範囲で言えば、日頃お世話になっているような飲食店、周囲の自営業の友人、または推しのアーティストだったり、そのライブを運営してくれていた多くの関係者、などなど考え出すとキリがない。
 
では比較的ダメージの少ない我々に何か出来ることはないだろうか、と思っていても、事が大規模すぎて自分の無力感にばかり目が行く。春先から、クラウドファンディングなども話題になったが、やはり継続的な情勢となると投げ銭にも限界がある。身の丈を超えた他者の問題を、内心に抱えすぎることは病理に近い。日々、なんとか労働によって食いつないでいる身分としては、大きな考え事とは距離を置いた方が賢明だったりする。そんな諦観にぼんやりと身を任せているうち、何か考える事すら距離を置くようになってしまった。
 
 
​ということで、以上が昨今の脳内。何を考えだしてもネガティブかつ虚無に行き着いてしまう中少しずつこの新常態と呼ばれる環境を前向きにとらえることは出来ないか。以下、何かを解決できるわけではない。ただ、視点を少しだけ斜め上にするための試行である。
 
 
まず例えば、SNS。近年その拡充によって、これまでネットに触れてこなかった人までも、その枠組みの中に含まれてきた。結果、タイムラインでは多様な価値観が入り乱れ、スマートフォンを眺めれば日々混乱に近い事象を見ることが出来る。そうした混乱状況のTwitterなど、眺めているだけで気が滅入るというという意見はあれど、もしこのSNSひいてはオンライン環境がここまで普及する前にコロナ禍が起こっていたらと思うと、それはそれで恐ろしい。
 
日本のような保守的な土壌で感染症の騒ぎが起きれば、やはり様々な角度から誹謗中傷が問題となる。SNSでも毎日のように見かけるが、感染者あるいは、帰省者に対する攻撃が後を絶たないようだ。そのような事案をネットで見ては「この国終わってるな」とかネガティブな思考に思い至ってしまうわけだけれども、こうした誹謗中傷を告発できること。そうした事案が起こっていると不特定多数に開示できることは、大きな進歩だと思える。
 
ネット環境がなければ、こうした事案が共有されない。土地土地で、当事者のみで問題に対処するしかない。それは酷なことではないだろうか。ネットは個人が情報を集めるのみのツールではなく、個人の問題を外部に発露できるという大きな役割がある。勿論、えん罪やデマが通りやすかったりと問題は多々ある。見たくもないことを見させられることも多い。それでも、発露された残酷な何かは、誰かにとっての紛れもない現実だったりする。
 
Twitter上に流れてくる、数々のネガティブ事案は、発露されているだけでも価値がある。一周回ってそう思うと、まだ自分の平静を保つきっかけにもなる。
 
 
 
次に、先にも書いた「人は人の間でしか生きることができない」という話だ。
 
今回それを最も実感したのはスポーツだ。数々のイベントが中止に追い込まれる中、アスリートたちはその存在意義すら問われているように見える。どれほどシンプルに超人的なスキルや肉体を保有して居ようが、それ自体ではなく、種目ごとの試合に則った結果こそが選手の評価の対象となる。
 
試合やイベントが中止になり、スター選手ですら自らの存在意義さえ否定される中。NHKの朝のニュース内、このような取材を見た。
 
五輪まであと1年 岐路に立つアスリート
 
「いったいスポーツ選手ってなんなのだろう」ここでのフェンシングの三宅選手の内省はまさにこの状況下のスポーツの価値を問い直すものだった。最終目標である試合や大会が消えゆく中、スポーツ選手であること、という自己定義すら曖昧になる状況は容易に想像がつく。短い特集だったが、模索の中で、スポンサーや応援してくれる人の存在に行き着いた三宅選手の結論は、スポーツ云々でなく、昨今の状況における根本的な思考法のヒントになりうる。
 
公演ができない劇団、ライブのできないバンド、試合のないスポーツ選手。そして、それらを必死で応援してきたサポーターやファン。今、いろいろな場所でいろいろな人が、自らの存在価値を問われている。
 
この記事を書きだそうと思ったのも、ある友人からの相談だった。選手や歌手、俳優といったプレイヤーは勿論だが、それらを応援する人々にとっても、その応援自体が人生の張りだったりする。
 
次々と中止になるイベント。一時の損失は我慢できる。ただ、そうした我慢の限界に行き着くと、人は自分を守る為に意欲を消す。心としては、意欲さえ消せば、喪失感というダメージもない。しかしながら、意欲とは生きる活力そのものだったりする。気づいた時には、ダメージを避けながら、生きる意欲だけごっそり削られる免疫不全のような状態に陥る。現在こうしたパターンにハマっている人は、少なくないのではないだろうか。
 
こうなったときに先の三宅選手のような内省を思い出してほしいと感じた。ひとつ結論として、アスリートやアーティストの本懐は応援をされることである。こう言うと、反発するロックな人もいるだろうが、芸術すら作品そのものが価値を生むわけではない。社会があって意味が生じる。逆に言えば、人は社会を通してしか、意味を生み出せない。
 
ファンやサポーターの方が圧倒的多数、そしてどうせこれを読んでいるのもだいたいオタク諸氏だろうからこそ言うが、この状況下。推しの存在意義は我々が支えていると言っても過言でない。改めて言うほどのことではないかもしれないが、人と人の間で生きる人間という存在である限り「応援する」行為の価値は限りなく大きい。イベントや試合といったものがなかったとしても、好きなことがある人は、その好きを保つことで、確実にそこに意味は生まれる。各個人が、生きてこの社会を保つこと、そこには確かに意義がある。
 
すくなくとも、いちオタクとして、そう信じたいものである。
 
 
久々に文字を書いたら、とりとめもなく長くなり、無駄に時間もかかってしまった。書くにはやはり訓練がいるなぁ、とか思いつつ。継続できれば文章を書き続けていきたいものだ。何か意見を持つことも、発散することも難しい時代だけれど、何とか生きていきたいもんです。
 

【スト5】ジュリ使い、個人的全キャラ対策一言メモ集

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スト5メモ日記。日々、こんな顔してランクマしてます。いや、まさかキャラ対策なんて形で記事にするとは思わなかったけれど、とりあえず現状のメモとして残しておきます。現在ウルトラダイヤくらいの位置で、整理のためのメモです。

 

構成はキャラの総括一言と、3行ほどのメモ書きです。基本的に一人懇々とやっているため、ツッコミどころあればお願いします。あと、結構愚痴です。

 

リュウ:キツイ度2
弾、飛び、前ステと、オーソドックスな立ち回りへの対応力が試される。個人的には攻めてくるよか受けメインの方がキツイ。

①対空精度を確認して、飛びの頻度を決める。半分以下なら積極的に飛び、空中タゲコンで心眼を割るのも手の一つ。
②振返りも含めて対空に隙がない場合、前ステより歩きガードで距離を詰めた方が安全。アクセントに手前着地で対空を誘うのもアリ。
③Vトリ1発動時、とにかく波動で攻めたいという意思が全面に出てくるため、EX両断をセット。終盤なら一気に試合を決めたい。

 

ケン:キツイ度3
・昇竜、投げ、起き攻めなどジャンケン要素が多くなる対戦。苛立ちや雑さを見せずに、むしろそのジャンケンを楽しんでいきたい。

①グラ潰しが強いので、比較的遅らせグラ安定。試合最初の壁際では中段かかとを逆に待ってみると半分くらいの確率でダメージ取れる。
②距離詰めVスキル1に対して、遠目大足がクラカンで案外刺さる。ダッシュ止まってからのグラ潰しにはやはり気を付けたい。
③相手知識を確かめる。ジュリ大Kガード後差し返しEX昇竜を知っている人には、試合全般安易な攻めをしないよう丁寧に立ち回る。

 

豪鬼:キツイ度5
・全方位ダメージ取れて、ダメージ後のみでなくガード後状況も良すぎて、どうしろと。技に対する甘えを探す、依存している技を把握して個別対応。

①漸空はなるべく潜りたい。ジュリの前ステなら案外サクサク逆に回れる。Vトリ漸空はガードさせて膝安定なので、パナしても文句ないはず。
②百鬼は通常技でも空対空でも落とす。早めに飛べたら空投げでも可。百鬼を安易に通させると、試合が崩壊する。
③開幕蹴り上げは、対グラマス以上で、ほぼ歩き⇒膝⇒竜巻と画面端に運ばれ試合が終わったりする。3F当ててから丁寧に蹴り上げたい。

 

ガイル:キツイ度3
・弾抜けVスキルで脅しつつ、相手のタイプによってどう密着を作るかを意識する。ここぞの対空と間合い管理の地上戦、基本に帰る。

ソニックは、なるべく歩きガードしたい。画面2/3くらいの距離を保ちつつ、ここぞで飛べる圧をかけ続ける。
②逆に壁に追い詰められたら、基本ガード固めて暴れない。ニーバズ後や大足など、隙はどこかにある。こちらも大足など刺し返しを狙う。
③ダイブソニックは着地を狙う。EX両断なら安全にヒットが期待でき、安全にライン押上げにも使えるので積極的にゲージを使う。

 

ザンギ:キツイ度2~4(マジで人による)
・相手の対空タイプと精度を見ながら対応。標語「勝ってても悲劇は常にそこにある」

①弱風破後、間をあけてから飛ぶ。飛びや前ステ全対応のダブラリを待って、後半の判定なくなったところを刺す。
②スクリュー後の逃げ方は各種用意したい。弱は中K安定(ただしVスキル2で取られるけど)中強はバックジャンプ小Kが吉(ただしEXボルシチで吸われるけど)
③起き攻めは3Fをちゃんと重ねる。スクリューには投げ無敵があるので重ね投げはなるべく避けたい。

 

バーディ:キツイ度4
・コマ投げ、アーマー付き突進と、攻め手は圧倒的に強いが、ある程度パターン化されるので対応を整理しておく。

①弱風破で対空みながら近づくと、EXブルでアーマーと共に突っ込んで来たりする。起き攻め時もEXブルヘッドブッパは多いので、重ね投げがおススメ。
②リベンジャー後など起き上がりコマ投げを常に想定しておく。バクステが案外安定
③缶はだいたいジャンプを待ってるので、弱風破出して、ガードしてから、対応でOK。ブルリベンジャー重ねも缶をガード後小技で止める。

 

春麗:キツイ度4
・いたるところから大ダメージコンボがあるので、間合い管理と起き上がり、対空された後は適切に。あと、深追いもあまりしない。

①大Pは、もらわないような距離を確保。下手にガード後出ても発勁ラカンあり。
②通常対空からの入れ替え表裏あるあるなので、基本裏でガードはっとく。垂直でのグラップ狙いはEXスピバもあるのでしない。
③Vスキル含めて飛びはわかりやすいので、昇竜で落とす。空対空は空中百裂があるので、なるべく使わない。

 

サガット:キツイ度3
・対空に対してアッパーカットだけでなく、通常技の答えがそろっていて結構厄介。安易な弾飛びの合間に前ステで詰めた方が吉。

タイガーショットは躊躇なく弾抜けを。EX両断を積極的に使っていく。近づいたら飛小Kで表裏多めに。
②密着時、グラ潰し狙う人多し。少し距離取って、長リーチ技でつつきつつ、通常技の隙に飛びたい。
③ニーはガードしても有利取られるので、バックジャンプからの大Kがおいしい。ニー多用にはバックジャンプを狙っていく。

 

ベガ:キツイ度4
・基本的に技性能では勝てないので甘えたところをきっちり狩る意識を。小技や対空を丁寧に。投げしけを狩りたい。

①ヘルズワープ選択であれば、確実に狩る。最低3F、出来れば大Pカウンターで当てたい。
②ヘップレは対空で最悪相殺に。早め中昇竜でカスあたりでも落としておくと、その後の頻度が変わる。
③密着は徹底して攻める。グラップ後、小天穿でEXヘップレでかかりが潰せる。あとサイコチャージは必要経費。その後の爆発ガードできれば良し。

 

ファルケ:キツイ度3
・弾中心なのでジュリ的には弾抜けを活用しつつ、接近戦に持ち込む。ブッパさえ読めれば勝ちに持ち込みたい。

①踏みつけガード後は対空で落としたい。EX使ってでも相手に「落とせるよ」アピールをしておく。
②終盤、安易に飛ぶと、長リーチ空対空で小突かれるので、互いに微体力時はほんと焦らず地上戦か弾抜けを用意。
③Vトリガー2時のサイコクリンゲ(空中一回転で中段殴りつけ)はしゃがみ大Pでクラカン取れてその後も拾えるのでおいしい。

 

コーディ:キツイ度3
・EXラフィアンを中心に立ち回りの有利不利を把握出来れば何とかなる。ただ、つい手が出たりして処されがち。

①対空、お手軽暴れにVスキルが安定。簡単に出せるが故に手前着地釣りなど、暴発を狩りたい。
②Vトリ時、コマ投げで大逆転はコーディあるある。起き攻めセットで2発食らうと、大体終わる。壁際のバクステなど勇気を持って。
③3F技は砂かけくらい、起き攻めはキッチリ。技も始動が遅めなので、小中足などでチクチクやると吉。

 

キャミィ:キツイ度3
・対空落とせるアピールをしながら、キャミィユーザー全般に比較的共通する強気を逆手に取りたい。

①ストライクを放置すると表裏、ガード後投げ等好き放題になる。試合序盤は弱風破後、8割飛び意識でストライクを落とす。
②接近戦は、投げを起点にしがち。シミ―の精度を見つつ、他キャラよりもグラップを押してもいい、くらいの気持ち。
③中近距離はジュリの中K安定。スピンナックルなど技の出かかりを潰して萎えさせたい。
※ジュリ用tips:飛びをガードさせ⇒キャミィVリバに対して、最速引大Kが何故か噛み合う(EX風破で拾える)

 

エド:キツイ度3
・立ち回りは比較的シンプル、技依存の行動になる人が多い。EXアッパーやナックルを冷静に見極めつつ、心安らかに対処したい。

①安易な3連パンチは下段で咎めたい。密着以外、ガード後は基本エド有利なので、暴れず一旦冷静になる。
②ナックル多めならば、垂直・バックジャンプ増やす。ガード後は3F⇒蹴り上げが比較的安定。
③Vトリ、サイコキャノンはVリバ使ってでもリズムを崩す。事前に弱風破出しとくと吉。安易な飛びは簡単に落とされるので、相手の期待通りに動かないよう。


  
是空:キツイ度3
・老は中距離、若は密着に注意を置く。スラや飛びからの表裏択と、接近方法は限られる為、落とす・止める心の準備を。

①分かってても当たるスラ。しゃがみガードを露骨に見せてスラの頻度を落とさせるのも手。
②上記しゃがみアピールしていると、若の疾駆⇒月光がよく来るけど、案外色々刺さるので見えたらボタン押すと吉。
③密着時のグラつぶしが見づらい。かなり近くても投げを押してしまうと、とがめられることが多いのでその二択には乗らない。

 

アビゲイル:キツイ度3
・正直、個人的にはかなり嫌い。ナイトロやらハンガビーなどアーマー、当身を常に頭に入れつつターンを与えない努力を。

①ギガトンフープ、くるくる大足などのシンプルな強技を繰り返されて、心折れて終わる展開だけは許さないと心に決める。
②めくり対応は基本ハンガビーなので、あえて何もせず着地したり、透かす工夫を織り交ぜると刺しやすくなる。
③Vトリ時のメトロは早々に裏へ。ジュリであれば、追いかけて後ろから咎めるのが一番安全。
※ナイトロ投げ⇒スマッシュ(コマ投げ)死亡あるあるなので、ナイトロ投げ喰らったらバクステなど頭に入れておく。

 

セス:キツイ度4
・技依存の安易な行動を如何に咎めるかが勝負。技全般強い上、フレーム的にも相手有利多いので、確反は押さえたい。

キャミィと同様、序盤の弱風破を見て安易に出そうとする剣は早め昇竜で落とすか、引いて着地硬直を下段で狩る。
②運び能力が高いので、まあ追い込まれる。その際の冷静さが重要。壁際の回転蹴りは、回転中に中Kを刺して止めたい。
③Vスキル2、ブースターの安易なダッシュオラオラは、ちゃんと見られれば正面中足。きつそうなら飛び大中Kで懲らしめたい。

 

ギル:キツイ度2
・ジュリとしては対応策が用意されている気がする。弾⇒接近に持ち込みたいギルを、弾抜け等使いつつ立ち回りで処理たい。

①対空の選択肢はそこまでない為、表裏を使い細かく飛びたい。ブロッキング対空には、タゲコンを使うのもあり。(多段はたまにされます)
②弾抜けVスキルはダルシム戦の次に機能するので、常に溜めていたい。
③特に終盤、ギルのリバサCAは結構ある選択肢なので頭に入れておく。また、対空CAも強いので終盤の安易な飛びは危険。

 

ユリアン:キツイ度4
・どのタイプの技も強い。最終的にはどこかで技読みをして咎める必要がある為、試合を通して相手の性格を探りたい。

①かかとガード後、暴れない。EXニーの後も暴れない。遅らせグラの用意をしつつ、小足で距離取りたい。
②弱風破に対するヘッドの相性が良すぎるので、逆に誘うくらいの気持ちで出す。大体前歩きで事故る。
③エイジス対策、交渉カードとしてパナしを事前に相手にチラつかせたい。投げ・小足が主たる崩しになるので、しゃがみガードしつつ飛び・差し返しの準備。

 

ミカ:キツイ度4
・ほんと画面端に行きたくない。安易な起き攻めコマ投げ連発には威嚇。分かりやすいドロップをちゃんと見て狩る。

①どっからでも小技⇒EXピーチを当てて壁際に追い込まれたりするので、前移動中も基本ガードはキッチリする意識。
②起き上がりコマ投げは、もう単純にジャンケン。パナしても文句はないはず。という強い気持ちをもって。
③Vトリ、ナデシコは後のダメージを考えるとVリバで、いなしてもOK。真正面から相手しないことが重要。

 

ララ:キツイ度4
・ララも嫌い。永遠に起き攻め小Korコマ投げという2択で試合が終わりがち。距離を取って、焦らしつつ対応。

①安易なビリビリには弾抜けVスキルで咎める意思表示を。接近しなくては、という相手の焦りを引き出したい。
②ガード後の有利不利は頭に入れておきたい。小足で止めて距離をとる。安易な中段には感謝するくらいの心の余裕を持つ(無理だけど)。
③終盤、リバサEXタックル、起き上がりCAなど起死回生技を持っているので、最後まで爆弾処理の心地で。

 

ダルシム:キツイ度3
・ジュリなら弾抜けVスキルは常に保持していたい。伸ばした手足を攻撃出来ると精神的にはかなり優位に。

①安易な背後テレポートは大Pで確実に咎める。すかしテレポートだったとしても、答え持っているアピールは有効。
②中Pが伸びてきたところには、大P⇒仕込み両断、下段伸ばしにはしゃが中P・大足など。こちらも振っておいても牽制としてアリ。
③壁際に追い込めたら、どのキャラより逃さないという姿勢を。重ねた後の、Vリバor投げの二択に丁寧に答えたい。

 

本田:キツイ度3
・頭突きにはなぜか弱風破が当たってくれる優位を活かしたい。壁際お決まりパターンを崩す方策を練っておく必要。

①どうしようもない大Pからの永遠張り手はVリバで止めて良い。確定するので、相手ターンを崩すことを優先。
②百貫は引いて大足。また、グラップ後ジャンプ狩りにEX百貫を出す人多いので、弱天穿で潰せる。ガードしたなら暴れない。
③Vトリ2の壁際運搬投げは、もうEX天穿使ってでも潰す用意もしとく。受け身でいるともうそこは即壁。

 

ブランカ:キツイ度3
・敵はとにかくライトニングビースト。Vトリ引かせる前に処すか、体力優位をもって必要経費として抑えたい。

①距離をとったなら、何より対空意識を。通常のローリングならガード後中両断は確定、弱・中の速度なら昇竜でも落とせる。
ブランカ側に接近での答えがそこまでない為、密着には投げを押しがち。シミ―等を使って崩したい。
③ライトニングビーストは、シューティングゲームのボス戦。ある程度のレベルまではパターン処理として覚える。

 

バイソン:キツイ度3
・気づいたら終わってる系相手の筆頭。コンボが繋がる中段に最大の注意を払って、ガード後は咎めていく。

①30年前から突進してくることが基本線なので、古典ながら飛びは有効。多少バッタと思われようと、注意を散らす。
②その場牽制は、しゃがみ中Por大P。前者の方が刺さりやすいイメージ。そのまま両断仕込みたい。
③Vトリ2の投げB3は、スタン値減りが異常なので、向こうからしたら土壇場逆転の起点。スタン値管には注意を払う。

 

バルログ:キツイ度4
・個人的にはほんとキツイ。5でいいくらい。コマ投げ、空襲、下段スラ、遠目からの通常技と読みづらさがツライ。

バルセロナは振り返り昇竜が一番落としやすい。バルセロナ確認したら前に歩いて逆ヨガの準備。
②飛びガード後、EXコマ投げはあるあるなので、常に頭に入れながら垂直、バクステなど思考停止で後ろ入れっぱにしない。
③爪の距離感と有利不利の見分けがツライ。一度、座学でフレームと向かい合うのが特に必要な相手。

 

さくら:キツイ度3
・そこまでのトリッキーさはないものの、小足⇒咲桜のぶっ壊れ性能を始め、Vトリ火力など試合展開で油断をしないことが重要。

①ジュリ攻撃のフレーム知識があれば、ほぼ小足⇒咲桜で処られるので、小技で隙のないふるまいを。弱風破接近はEX咲桜で弾抜けに注意。
②春風脚はできれば昇竜で落としたい。ガード後の投げやEX咲桜のブッパなど、理不尽なジャンケンをなるべく発生させない。
③波動については、弱風破と同じ効能で使う弾なので、ジュリ側とだいたい考えることは一緒。安易に飛ばず裏をかきたい。

 

コーリン:キツイ度3
・お互い、中距離からの接近方法、から密着でのジャンケンが基本となる戦い。序盤から各動作で深読みさせる伏線を張りたい。

①当身を常に頭に入れる。飛びには基本的に通常技対空なので、当たってもそこまでリスクはないと考え、すかしを使うのもアリ。
②Vトリ2時は、安易に弱風破など出さない。垂直など置いて単純に突っ込んでも当たらない姿勢を見せる。下段に意識を割く。
③前ステ接近を多用するので、後ろに引きつつ、前ステをあえて誘って止めるのもあり。生両断もそのせいかよく当たる印象。

 

ラシード:キツイ度4
・画面端の固めと、真上対空はほんとやめてほしい。ここでも安易な技振りには、しっかりとダメージを与えて選択肢を奪っていきたい。

①やたらと距離をイーグルで詰めて来たがる人には、ガード後の投げを一度与えて、その後シミーなど、行動の甘さを伝える。
②画面端EXワール固めには、パなしを一度は見せ、最初から読まれたら、逆に画面端は暴れていいと把握。読み判断コストととらえる。
③基本攻められる状態が続くことが多いため、切り返し手段として、空投げを用意しておくといくらか楽になる場面がある。

 

いぶき:キツイ度3
・おじに知らん表裏は1試合、2度までにしてほしい。表裏固めさせない間合い管理がベース。風切りパナしポイント読みも重要。

①Vトリ2の風魔手裏剣ガード後には投げがベスト。ただ、それを踏まえてEX風切りで応える人も結構多い。遅らせグラが比較的安定。
②空中EX苦無は中間距離における安定的な運搬かつ有利時間工作なので、中間距離から飛ぶのが見えたら、空対空タゲコン。結構、咎められる。
③霞駆けには中Kがよく刺さる。仕込みで初段⇒波動Kを入れておけば、裏なら両断キャンセルになるので大K以外が良い。

 

ファン:キツイ度4
・ランクマで当たると必ず嫌な顔をしてしまうキャラ1位。未だに通常技の有利Fがやけに多いという認識くらいなのでちゃんとキャラ対したい。

①接近での二死球は、ガードで待つより下段でダメージ取って相打ちの方がマシ。遠距離ならジュリの弾抜けを積極的に使いたい。
②裏回り飛びからの密着固めがあるあるなので、中間距離保って対空に意識を割く。飛び自体は遅いので、落とすこと自体の難易度は低い。
③画面端に追い詰めた時には、頭から裏回りVリバを頭に入れておく。最初から想定して、移動終了を後ろ投げで戻してあげたい。

 

影:キツイ度3
・相手ランク関係なく、なるべくならば当たりたくないキャラ。胴着ながら大体いつもどこかで荒れる要素があり、精神的安定が難しい。

①影を相手するには竜爪の大中小を見分けるという前提の準備が必要。大のモーションを見て止められれば最高だけれど、ガード後を考える方が無難。
②Vスキル2の赤影拳が厄介。トリガー時には猶のこと、大体技振りにこれが降ってきて、昇竜繋がってCA死亡というパターン。Vリバなど使って冷たく。
③キャラのせいか、往々にしてパナし傾向が強め。ジャンケン要素は比較的守り意識でいた方が、結果イライラは少なくて済む気がする。

 

ナッシュ:キツイ度3
・キャラ性能というより、やりこみの深さにやられている気がする。サイズからのCAフィニッシュがお決まりのリーサルになるので、コンボルートから注意。

ソニックの速度が見づらい。ソニックと共に前ダッシュ接近が定石なので、両断で一度は咎めておきたい。
②ムーンは立ち回り上、ガードでも通してしまうと大きなメリットになるので、なるべくムーンは昇竜で落としたい。立ち回りの幅を減らせる。
③Vトリ時のワープがキツイ。壁追い込まれ時は、裏と思わせといて表で結果大ダメージが多い。場所次第で表裏の判断をしたい。

 

ルシア:キツイ度4
・ゲージがなくとも300オーバーのコンボを平然と繰り出す凶器。フレーム有利も多いので、我慢の末、技甘え行動を咎めたい。

①キャラ対というより、練習としてルシアのCPU最高難度が普通に強いので、技に慣れる、確反を覚える意味でCPU戦トレモは結構おススメ。
②真上対空持ちなので、上見ているルシアにめくりも通りづらい。いっそ手前着地でハリケーン誘いもアリ。飛びは距離にバリエをつける。
③正面から技対策できそうなのが弾。Vスキル・両断の弾抜け、固めようとクラッカーを蹴り上げた瞬間、EX風破で切り返せる(確定ではない)。

 

ポイズン:キツイ度4
・気づけばバカ火力持ちキャラと化していたポイズン。中距離からは全方位に答えを持っているため、極力丁寧に3Fを振りたい。

①弱風破の際、パフュームスイングやヒールで立ち回る人には、昇竜で対応したい。ここぞのEXヒールは常に頭に入れる。
②Vトリが双方ツライ。2ならば間合い管理で、安易に固められない位置取りを。1は遠目からのハートレイドもあるので、安易な飛びなど避ける。
③通常技対空は、なぜ弱体化させないのか。ってほど落ちる。これも依存を期待して、手前や奥のすかし下段などで誘うのもアリ。

 

アレックス:キツイ度4
・ジュリ使いは比較的楽、と言うけれど、今ひとつその意味が分からないままここまで来てしまった感。3択問題を2問誤ると終わったりする。

①突進と急襲を避けるにはやはりバックジャンプや垂直が安定。特にEXスタンプなど気楽におっさんをホイホイ中段して、はいコマ投げというのは酷では。
②起き上がりコマ投げは垂直で回避したい。バクステには喧嘩キックなど答えがある。勿論垂直にも答えはあるが、1回目は垂直のが安全。
③飛びに対しては、潜って後ろからという意識があると試合展開が比較的楽に。基本前への行動が強いため、裏回りを意識させると吉。

 

メナト:キツイ度3
・結構作業ゲーになりがちなカード。弾抜けVスキルを貯めて、優位を保ちながら壁で圧倒したいというのが理想のパターン。そうはいかない。

①一番の難所は、やはり「知恵」体力リードがなくとも、固めからのCAフィニッシュもあるのでVリバで落ち着いて対処したい。
②バックジャンプを見せてから前ステ誘って、カーメンキックが刺しにくるというパターンも多い。落ち着いて昇竜で落としたい。
③正面からの対空は通常技ながら、かなりの精度で落とす人が多い。逆に地上戦は接近できるので、近づいてからのシミーは狙いやすい。

 

G:キツイ度4
・ゲージ半分が一瞬で溶けたりして、何のゲームか分からなくなったりする。やはりコマ投げだけは通していけない。

①ボディプレスぽい飛びは表裏が見にくい。飛んだ瞬間で落とすか、潜ってしまってかわす。ガード後のコマ投げなど択勝負に持ち込みたくない。
②開幕アンダーはあるある。垂直置いておくのも一つ。所作は大きいため、技のガード後は3Fを丁寧に起きつつ、投げとの選択に持ち込みたい。
③壁に追い込まれたら、スピンキックで鳥かごされるので、安易に飛ばない。むしろバリアを狙ってEX両断で切り返すチャンスを伺う。

 

ネカリ:キツイ度3
・技振りの頻度を見ながら、奇襲にすべきか丁寧に密着を作るか判断。Vスキル1の集約を有効に使わせない工夫が要る。

①弱風破をタックルで潰しに来るのが常套手段。安易に前ダッシュせず、読んで垂直など置くのも冷静な判断。
②集約を多用する人には、両断かVスキルでの対応。前ダッシュでかわして3Fから、コンボもできるので安易に受け続けない。
③壁に追い込まれたら、バクステを入れるのはアリ。置き技によっては空中ヒットもあっておいしい。コマ投げは追撃もあるので、なるべくは避けたい。

 

かりん:キツイ度3
・お互いに距離をどう詰めて、密着で固めるかという勝負。双方ワンサイドが起こりやすい印象。極力真正面から受け取らず、かわして勝ちたい。

①ジュリに対しては、弱風破の対策としてEX天弧、 烈殲(れっせん)というのがありがち。逆に誘う。 ゲージなし時、烈殲は小天穿。EX天弧は垂直で。
②基本的に起き上がり密着はガード。どう足掻いたって田植えには勝てないので、投げとの二択を考慮しながら、バクステ・小足などで距離調整を行う。
③壁際追い詰めたときの切り替えしは、基本Vリバか、パナし。安易に重ね続けるより、引くイメージを持って丁寧に被せるイメージ。

 

「ユーモア」についてのひとりごと

昨年冬に同人活動を休止し、EVO JAPANのレポートを書いてからというもの、プライベートが忙しかったこともあって、このブログからかなり距離を置いてしまっていた。

 

そんな中、先日ガジェットなどを中心に記事を掲載しているメディアuzurea.net(ウズレア)さんにおいて記事を書かせて頂きました。おっさんがコスメについて語っている偏屈な記事になりますので、どうかこちらもよろしくお願いします。

また何か書き物お仕事がありましたら、各所受けさせて頂きます所存でございますのでなにとぞよしなに。 

uzurea.net

 

と、そうこうしているうちに世の中もこのような情勢になり、日々ニュースを見てもコロナ関連の話題ばかり。せめてこのような場末ブログにおいては、関係のないくだらないエッセイを書いてみようと思った次第である。暇だし。

 

・ジョークの解説という自傷行為

先日、会社で書類回覧の際。回ってきた書類の文面を見ていると「時期早々」という四字熟語が目に入った。時期早々・・・しばらく間があいたものの「時期尚早」の書き間違いであることに気づく。その後も上長へ回覧が続くことを考えると、教えてあげた方が人思いというものだろう。

 

ただ言うにしても、先輩社員への指摘である。柔らかく言えないものかと、考慮した結果、冗談を混ぜることにした。「ここ「時期そうそう」になってますよ、夏川りみじゃないんですからw」ネタは伝わったらしく、ややウケ。先輩への指摘も済んで、その場は収めたのだけれど、ふとこんなことを聞かれる。

 

「別にどうでもいいことだけど、なぜ「涙(なだ)そうそう」と直接言わなかったの?」・・・え、ネタを解説させる気か・・・と一瞬たじろぐも、考えるほど、これはいい質問ではないかと思った。

 

今回の記事は、こんな何気ないやり取りがきっかけ。つまり、これから僕は「何で涙そうそうではなく、夏川りみと言ったのか」という、しょうもないネタの解説および反省を行う。そして最終的にユーモアについて語りだす壮大な一人言をおっぱじめる次第である。

 

かつてアンリ・ベルクソンというフランスの哲学者が『笑い』という本を残している。非常に興味深い内容ではあるのだが、笑いを解説するというのは、読む人だけでなく書く当人にとっても苦痛が伴う作業である。なぜなら、笑いを説明する作業自体、たいして笑えない。本記事を読んでいる方も、興味関心がなければここらでタブを閉じるのが正解だと思う。

 

 

先輩にはその場で適当な返しをしてこの問答を終わらせたわけだが、考えれば考えるほど鋭い質問に思えてきた。ベルクソン先生に倣って、自分自身が会話の中で、何をもってネタの基準を作っているのか少し考えてみようと思った。暇だし。

 

・ネタの距離感覚

先に言えば、先輩から指摘を受けた通り「時期早々(じきそうそう)」という書き間違いを見た僕は、音の感覚の近さから「涙(なだ)そうそう」を思い浮かべている。ダジャレを思いついたという話だ。しかし、そこで「涙そうそう」をあえてスルーして、その歌い手である夏川りみという人物の名前を引っ張ってきたというのが今回のネタ。

 

理論的に理由を探る前に実証してみよう。「じきそうそう。なだそうそうじゃあるまいし。」この字面を読んだときの印象は如何だろうか。多少、イラっとするというか、どことなくクソリプぽくないだろうか。主観だが、この苛立ち「俺、面白いこと言ってるだろ?」という押し付け感から生じているように思う。

 

「そうそう」という音の一致こそが今回のネタの根源だ。所謂、ダジャレだが直接自分が指摘と同時に「そうそう」という韻を踏んでしまうと、相手の共感を待たずに「面白いことを言った」という構成になる。もちろん、勿論これでもネタは成立する。韻の一致、つまりダジャレに対して、笑いが生じれば問題はない。

 

しかしながら、基本的なリスクがある。このダジャレがそんなに面白くないという事実だ。勝手にダジャレを言って、ウケもせず会話終了という最悪なシナリオは回避したい。そこで、登場したのが夏川りみだ。

 

要点としては、相手に脳内でダジャレを言わせたい。「じきそうそう」という音を残し、夏川りみというヒントを置く。ある意味、連想クイズを無理やりさせるわけだ。そして、相手が正解を得られた時には自分と相手の間で「あぁ、こいつ涙そうそうが言いたいんだな」という言葉なきダジャレが共感として成立しているという具合である。結果、ややウケくらいでちょうどいい塩梅と言えよう。

 

この連想ゲームに大事なのは距離感である。より遠い関係のものを置いてもうまくいかない。「じきそうそう。沖縄出身アーティストのヒットソングじゃあるまいし」意味深すぎて、時間がかかりすぎる上、ネタとして面倒だ。勿論、若すぎる世代を相手にする場合アウトである。そもそも「夏川りみ涙そうそう」が浮かばなければ、シャレ以前に共感が成立しない。

 

相手の世代を鑑み、「そうそう」というダジャレを瞬時に共感するために、一番インスタントかつ的確な存在こそ「夏川りみ」だという僕の判断だったわけである。

 

・ユーモアのありか

日常のダジャレひとつに対して、何を偉そうに語っているんだというご指摘は最もなので黙っておいてほしい。書き終えてから自分でもそう思えてきている。つらい。

 

何はともあれ、こうしたネタのギミックというのものは、そんなダジャレ論にとどまらず日常会話においても理解していて損はないものだろうと思う。直接的すぎるネタは相手への押し付けとなり、遠すぎるネタはそもそも相手に届かない。

 

そんなのコミュニケーションの基本だろ、と一言に言ってしまえばそれで終わりなのだけれども、やはりウケを狙うという行為は自分のみで完結する行為では決してない。相手の共感との距離感こそが、笑いに繋がる本質なのだろう。

 

こう外出も規制され日々暇が過ぎると、ツイッターやら配信動画など眺めては、そこで行われるやり取りが目に入ったりする。先日も某首相のコラボ動画が炎上に近い形で話題となっていた。ただ、全国津々浦々の不特定多数を最大限気遣った結果のユーモアこそが、あの「誰に届けたいのかよくわからない星野源演奏と共にある休日風景」だったのだろうと思う。やはり難しいものだと感じる。

 

在るべきユーモアは、正しいコミュニケーションを探るのと同様で、人やごとに変化する。こうした密を避ける状況下において、普段の人間関係が希薄になると、人との繋がりの重要さはいや増して重要になるのだろう。ちょっとした談笑に対するありがたみも、日ごろより敏感に感じる日々である。

 

そんな折に、しょうもない内省ではあったのだけれど、ふと人のつながり複雑さを感じたダジャレに関する考え事でした。お互いの暇つぶしのために、また書き出し何か考え付けば、書き続けてみようと思う。